En junio de 2022, el Ministerio de Consumo del Gobierno de España anunció que las cajas de botín -o lootboxes– de los videojuegos serían consideradas juego de azar y reguladas como tal, incluidos los NFT o las criptomonedas.
La ley no pretende eliminar o prohibir las lootboxes. Lo que pretende esta norma es regular su uso de la misma manera que están reguladas otras formas de juegos de azar, como las máquinas tragaperras o el póker online.
La primera cuestión que nos puede asaltar es precisamente qué queremos decir con “Loot Boxes” o “Cajas de botín” y qué efecto puede tener en la conducta de nuestros hijos e hijas. Son unos mecanismos virtuales en forma de ‘recompensa’ que proporcionan a la persona que juega ciertos tipos de ventajas dentro del propio videojuego, desde simples elementos decorativos para sus avatares, como las skins, hasta elementos de mejora en el juego. Es decir, hacen referencia a un artículo virtual que, en determinadas circunstancias, se puede comprar con dinero real y cuyo contenido es aleatorio. De esta manera, se introduce la incertidumbre de la recompensa que se conseguirá, porque previamente no se sabe exactamente en qué consistirá, aunque sí se sabe que proporciona algún elemento que nos puede resultar positivo a la hora de continuar disfrutando del videojuego.
Esta mecánica de funcionamiento es similar en muchos aspectos a la mecánica que se produce en los juegos de azar, siendo la principal diferencia que, en estas modalidades no se obtienen como recompensa dinero en el mundo real.
Las similitudes con determinados los juegos de azar pueden ser:
- Gran accesibilidad.
- Enorme disponibilidad.
- Gran variabilidad y atractivo.
- Inmediatez en la recompensa.
- Mecánica sencilla.
- Poca inversión en cada intento.
- Desenlace rápido.
- Pocas alternativas de autocontrol.
Sin embargo, estas mecánicas favorecen un acercamiento a las dinámicas de los juegos de azar y normalizan su utilización pudiendo generar un gran perjuicio, en lo conductual como en lo económico porque, aunque estas transacciones son de pequeña cuantía, denominados “micro pagos”, al poderse repetir con una elevada frecuencia, pueden llegar a constituir un gasto económico considerable.
En los últimos estudios se ha evidenciado que 3 de cada 10 estudiantes gastaron dinero dentro de los videojuegos siendo los chicos más jóvenes por encima de las chicas quienes más lo utilizan.
Tras toda esta información y sabiendo que desde las administraciones publicas pueden contribuir con cierta regulación sobre este ámbito, nos podemos preguntar: ¿Qué podemos hacer desde el ámbito familiar para prevenir el que se continúe avanzando en este tipo de conductas similares a los juegos de azar más tradicionales?:
- Favorecer el desarrollo y la maduración personal.
- Servir de modelos saludables.
- Educar en la valoración y en la gestión del dinero.
- No minimizar los riesgos de los juegos de azar.
- Desmontar ideas o creencias erróneas.
Como hemos visto, tras la apariencia de un simple cofre con una recompensa, los videojuegos pueden ser la puerta de entrada , además de a sus propios riesgos, a los de otros tipos de conductas adictivas.
Recuerda que, desde el Servicio de Prevención de Adicciones de Madrid Salud, somos un grupo de profesionales expertos en el campo de la prevención de adicciones y en el trabajo con familias, y… ¡podemos ayudarte!
César Gil Ballesteros
Psicólogo y orientador familiar del Servicio PAD