Los videojuegos forman parte de la cultura y del ocio contemporáneo. Se utilizan en ordenadores, teléfonos móviles, videoconsolas y otros dispositivos, y abarcan géneros muy diferentes: acción, aventura, estrategia, deportes, simulación, puzles, rol o juegos sociales, entre muchos otros.

En España, el Anuario de la Industria del Videojuego 2025 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) estima que 22,8 millones de personas juegan a videojuegos y que más del 54 % de la población entre 6 y 75 años participa en esta forma de ocio. La distribución por género es prácticamente equilibrada.

Estos datos muestran algo importante para la prevención: jugar a videojuegos es una actividad cotidiana y ampliamente extendida. Por tanto, no tiene sentido partir de la idea de que el videojuego es, en sí mismo, un problema.

¿Por qué hablamos de dos caras de la moneda?

Porque los videojuegos pueden ofrecer experiencias positivas y, al mismo tiempo, presentar riesgos cuando determinados usos se vuelven rígidos, excesivos o interfieren con otras áreas importantes de la vida.

Pero conviene hacer una precisión: no todos los videojuegos son iguales y no todos los efectos son iguales para todas las personas. El tipo de juego, el tiempo y la forma de uso, la edad, el contexto, las motivaciones y las características individuales influyen en la experiencia.

¿Qué pueden aportar los videojuegos?

Los videojuegos pueden proporcionar entretenimiento, reto, aprendizaje, creatividad, cooperación y conexión social. Algunos juegos requieren planificación, atención sostenida, coordinación visomotora, memoria de trabajo o toma rápida de decisiones.

Una revisión y metaanálisis reciente de 133 estudios encontró asociaciones pequeñas pero significativas entre jugar y algunas capacidades cognitivas, como memoria, habilidades espaciales, atención visual o control cognitivo. Sin embargo, los resultados varían mucho según el tipo de videojuego y el diseño de los estudios.

Por eso no sería correcto afirmar que «los videojuegos mejoran la memoria» o «aumentan la creatividad» de manera general. Algunos juegos pueden entrenar determinadas habilidades, pero esos efectos no se producen siempre ni necesariamente se transfieren a otras áreas de la vida.

  • Ofrecer nuevas formas de ocio individual y compartido.
  • Facilitar experiencias de cooperación, competición y pertenencia.
  • Favorecer determinadas habilidades específicas según el tipo de juego.
  • Proporcionar espacios de creatividad y resolución de problemas.
  • Utilizarse con fines educativos, terapéuticos o de entrenamiento en contextos diseñados para ello.

¿Cuándo puede aparecer un problema?

El tiempo de juego es una variable importante, pero no basta por sí solo para saber si existe un problema.

Una persona puede jugar muchas horas durante unas vacaciones o en un fin de semana sin presentar un trastorno. Lo que resulta más relevante es observar si existe pérdida de control, si el juego desplaza de forma persistente otras actividades importantes o si se mantiene a pesar de consecuencias negativas.

La Organización Mundial de la Salud incluye el trastorno por videojuegos en la CIE-11. Para su diagnóstico deben aparecer tres elementos principales: deterioro del control sobre el juego, prioridad creciente del juego sobre otras actividades y continuidad o aumento del juego pese a consecuencias negativas. Además, el patrón debe provocar un deterioro significativo en áreas personales, familiares, sociales, educativas o laborales y, habitualmente, mantenerse durante al menos 12 meses.

Uso intenso no es lo mismo que trastorno

Esta distinción es fundamental para las familias.

Hablar de «abuso», «adicción» o «dependencia» únicamente porque una persona adolescente juega muchas horas puede generar conflictos innecesarios y dificultar el diálogo.

Antes de etiquetar, conviene preguntarse:

  • ¿Puede parar cuando necesita hacerlo?
  • ¿Mantiene otras actividades, relaciones y responsabilidades?
  • ¿Duerme lo suficiente?
  • ¿El juego genera conflictos frecuentes o deterioro significativo?
  • ¿Ha abandonado actividades que antes eran importantes?
  • ¿Sigue jugando aunque reconoce consecuencias negativas claras?
  • ¿Juega principalmente por diversión o se ha convertido en la única forma de sentirse bien o desconectar?

Riesgos que sí conviene observar

Además de un posible patrón de juego problemático, existen otros riesgos que no deben confundirse con una adicción:

  • Permanecer muchas horas sin movimiento puede desplazar actividad física y favorecer molestias musculoesqueléticas o fatiga.
  • Sueño. Jugar hasta muy tarde, especialmente si desplaza de forma habitual el descanso, puede afectar al bienestar y al funcionamiento diario.
  • Gastos y compras dentro del juego. Algunos títulos incluyen microtransacciones, pases de temporada, cajas de recompensa u otras formas de gasto que requieren supervisión y educación financiera.
  • Interacciones online. Pueden aparecer acoso, insultos, contactos no deseados, estafas o exposición a contenidos no adecuados.
  • Compartir datos personales, imágenes, ubicación o información de cuentas puede generar riesgos.
  • La clasificación por edades y el tipo de contenido deben tenerse en cuenta, especialmente en menores.

El aislamiento no es una consecuencia automática

Uno de los tópicos más repetidos es que los videojuegos aíslan. En algunos casos un uso muy rígido puede desplazar relaciones presenciales y otras actividades, pero muchos videojuegos son precisamente espacios de relación, cooperación y pertenencia.

Por eso es más preciso observar la calidad del vínculo y el equilibrio global de la vida de la persona que asumir que jugar online equivale a estar aislado.

El papel de las familias: acompañar, conocer y poner límites

Las familias tienen un papel importante en la construcción de hábitos digitales saludables. El objetivo no debería ser controlar cada minuto ni prohibir de forma general, sino conocer qué se juega, con quién, para qué y en qué condiciones.

Algunas estrategias útiles son:

  • Interesarse por los juegos sin partir del juicio.
  • Compartir alguna partida de vez en cuando para comprender mejor la experiencia.
  • Establecer acuerdos sobre horarios, descanso y responsabilidades.
  • Evitar que el videojuego desplace sistemáticamente sueño, actividad física, estudio o convivencia.
  • Revisar configuraciones de privacidad, compras y controles parentales cuando corresponda.
  • Hablar sobre comportamientos respetuosos en partidas online.
  • Elegir contenidos adecuados a la edad y al nivel de madurez.
  • Observar cambios persistentes en estado de ánimo, relaciones o funcionamiento cotidiano.

No todo conflicto por videojuegos es un problema de videojuegos

A veces el conflicto aparece porque las normas no están claras, porque se interrumpe una partida en un momento difícil de abandonar, porque existen expectativas diferentes entre personas adultas y adolescentes o porque el videojuego está cumpliendo una función importante de socialización.

Antes de concluir que existe un problema, puede ser útil comprender qué está ocurriendo alrededor del uso.

También puede suceder que el juego se convierta en refugio ante soledad, ansiedad, dificultades escolares u otros malestares. En esos casos, reducir horas sin comprender qué necesidad está cubriendo puede no ser suficiente.

Bienestar digital: más allá del cronómetro

Desde el Servicio PAD proponemos mirar los videojuegos desde el bienestar digital: no preguntar únicamente cuánto tiempo se juega, sino qué aporta, qué desplaza, cómo se integra con el resto de la vida y si la persona mantiene capacidad de elección.

Los videojuegos pueden formar parte de una vida saludable cuando conviven con descanso, actividad física, relaciones, estudios, responsabilidades y otras fuentes de ocio y bienestar.

El objetivo preventivo no es conseguir que adolescentes y jóvenes jueguen lo menos posible, sino ayudarles a desarrollar un uso flexible, seguro y compatible con otras áreas importantes de su vida.

Los videojuegos no son el problema por definición. La pregunta importante es qué lugar ocupan en la vida de cada persona.

Si en tu familia existen dudas o conflictos relacionados con videojuegos, pantallas u otros usos de tecnologías digitales, el Servicio PAD puede orientarte y acompañarte.

Llámanos al 699 480 480 o, si lo prefieres, escribe a prevencionadicciones@madrid.es.

Clara López González

Orientadora familiar del Servicio PAD